萧紫月
查看萧紫月的博客
金钱 | : 210 |
Level | : 0 |
发帖数 | : 10 |
最后登陆 | : 2008/2/5 |
注册时间 | : 2007/4/14 |
|
1、理论基础 游戏规则把时间t规定为计量成绩的标准。 由公式t=s/v得出,提高成绩的根本在于两个最佳化: (1)路线最佳化(最短路线); (2)速度最佳化(最高速度)。 本文讨论的是(2)速度最佳化的漂移部分 2、概念 狭义的最佳化漂移:指抛除路线最佳化不谈,满足在一次漂移中速度损失 最小,且可以小喷火的漂移。 3、与集气效率的关系 集气量=k*漂移路程=k*漂移平均速度*漂移时间 集气效率=集气量/漂移时间= k*漂移平均速度*漂移时间/漂移时间=k*漂移平均速度 最小的速度损失是为保证最高的漂移平均速度,这样就保证了最佳集气效率 4、抖指及其作用 在漂移进行中,速度会持续损失,要保证最高的漂移平均速度,就要尽快结束漂移。 抖指即回头方向按两次。第一次拉回头是为保证第二次回头可以更容易控制漂移结束时间。 指法:(1)上+方向 (2)上 (1)和(2)调整入弯角度 (3)上+方向 入弯 (4)上+方向+SHIFT(注:SHIFT力度为SHORT漂力度,碰到即可) 漂移 (5)上+反方向 (6)上 (5)和(6)为结束漂移提供角度 (7)上+反方向 (8)上 (7)和(8)结束漂移 (9)空白(注:时间间隔越短越好) 没办法,小喷的必要条件 (10)上 小喷火 注:上述指法关键是第(5)步,得益点在第(7)步,第(7)步的长短决定了漂移的时间,要注意选择第一时间,尽量缩短第(7)步的时间。 本篇为狭义最佳化漂移理论篇,为受瓶颈之苦的朋友们出稿。本篇的出稿不仅要感谢李光的最佳化漂移理论;还要感谢跑跑卡丁车吧的朋友们,本文是吧友们与偶共同讨论的成果。由于本人能力所限,文中不免有不当之处,欢迎大家批评指正。
|