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一、Stage(舞台) 编辑电影画面的矩形区域(如图1)。 使用FLASH制作动画就像导演在指挥演员演戏一样,当然要给他们一个演出的场所,在FLASH中称为舞台。舞台由大小、音响、灯光等条件组成,FLASH中的舞台也有大小、色彩等的设置;跟多幕剧一样,舞台也可以不止一个。 二、Timeline(时间轴): 一场电影,光有舞台还不行,重要的是有演员按某种时间安排进行演出,应用到 Flash 动画制作中,这种时间安排则由时间轴来完成(如图1)。 三、Frame(帧) 我们都知道,电影是由一格一格的胶片按照先后顺序播放出来的,由于人眼有视觉停留现象,这一格一格的胶片按照一定速度播放出来,我们看起来就“动”了。动画制作采用的也是这一原理,而这一格一格的胶片,就是 Flash 中的“帧”。“帧”其实就是时间轴上的一个小格,是舞台内容中的一个片断。 在默认状态下,每隔 5 帧进行数字标示(如图1)。 四、Key Frame(关键帧): 在电影制作中,通常是要制作许多不同的片断,然后将片断连接到一起才能制成电影。对于制作的人来说,每一个片断的开头和结尾都要做上一个标记,这样在看到标记时就知道这一段内容是什么。 在Flash里,把有标记的帧称为关键帧,它的作用跟电影片断是一样的。除此之外,关键帧还可以让Flash识别动作开始和结尾的状态。比如在制作一个动作时,我们将一个开始动作状态和一个结束动作状态分别用关键帧表示,再告诉Flash动作的方式,Flash就可以做成一个连续动作的动画。 五、Scene(场景): 电影需要很多场景,并且每个场景的对象可能都是不同的。与拍电影一样,Flash可以将多个场景中的动作组合成一个连贯的电影。当我们开始要编辑电影时,都是在第一个场景"Scene 1"中开始,场景的数量是没有限制的。 六、symbol(符号): 符号是指电影里的每一个独立的元素,可以是文字、图形、按钮、电影片段等等。就象电影里的演员,道具一样。一般来说,建立一个flash动画之前,先要规划和建立好需要调用的符号,然后在实际制作过程中随时可以使用。 七、Instance(实例): 当把一个符号放到舞台或另一个符号中时, 就创建了一个该图符的实例,也就是说实例是符号的实际应用,符号的运用可以缩小文档的尺寸,这是因为不管创建了多少个实例, Flash在文档中只保存一份副本。同样,运用符号可以加快动画播放的速度。 八、Library Window(库窗口): 用以存放可以重复使用的符号的元素。 九、Layer(图层): 图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,你就可以透过它直接看到下一层。所以我们可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。 层有两大特点:除了画有图形或文字的地方,其他部分都是透明的,也就是说,下层的内容可以通过透明的这部分显示出来;图层又是相对独立的,修改其中一层,不会影响到其他层。 在Flash MX中又加入了层文件夹。 十、Action Script(动作脚本): Action Script是Flash的脚本语言。与JavaScript相似,Action Script是一种面向对象编程语言。Flash使用Action Script给电影添加交互性。在简单电影中,Flash按顺序播放电影中的场景和帧,而在交互电影中,用户可以使用键盘或鼠标与电影交互。 例如,可以单击电影中的按钮,然后跳转到电影的不同部分继续播放;可以在表单中输入信息等等。使用ActionScript可以控制Flas中的对象,创建导航元素和交互元素,扩展Flash创作交互电影和网络应用的能力。 十一、Components(组件): 这是在Flash MX中新增加的功能,替代并扩展了Fash5中的SmartClip(智能剪辑)。组件是用户化的可Action Script控制的动画。比如一个dial Components,你所能拨指针的范围(最大值和最小值)是一个可调的参数。
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